不是真人、摄影人类、cosplay、普通gameplay、2D动画或赛璐璐;角色与环境统一使用同一套AAA游戏CG美学。所有人物近景、…
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提示词(原文,逐字保留)
不是真人、摄影人类、cosplay、普通gameplay、2D动画或赛璐璐;角色与环境统一使用同一套AAA游戏CG美学。所有人物近景、影身、幽魂和魔法巨脸均使用统一的高级预渲染CG质感;魔法具有体积、内部层次、遮挡和环境照明,不使用平面漫画贴图。环境:同一片古老秋日森林空地,粗壮深色树干、交错树根、湿润深绿草地、苔藓、低矮草花、零散黑灰岩石与粉红、暗红、赭色树冠;开场温暖日光从树冠间透下,远处森林有金白雾光,近景树干与草叶产生强parallax。后半段青蓝魔法逐渐压过日光,把原地染成深青、冷蓝与黑色,树木和空地位置保持连续,不切换到另一处夜间场景。角色A:唯一赤红披风重甲战士,明确成年男性,约三十多岁,高大厚实、肩背宽阔,浅肤色,短黑发向上后方梳成清晰发束,宽下颌、浓黑眉、深陷眼窝、无胡须,脸部保持数字雕刻的硬朗游戏角色结构。穿黑枪灰重型胸甲、银钢边缘与几何胸前甲片、两侧厚重圆弧肩甲和粗短金属尖钉、深色臂甲、护腕、分片腰甲、厚护腿与钢靴;肩甲下部分上臂自然裸露。唯一长赤红披风固定在肩背,披风根部始终连接,尾部随身体转动、风压和惯性滞后。只持一把长柄重型战斧:深色缠握斧柄,完整银钢斧头,宽阔弧形主刃与较小反侧钩刃形成不对称轮廓,刃面带刻痕和磨损;整片金属斧头牢固连接同一根斧柄,长度、结构与大小全片不变,无盾牌、无剑、无备用武器。近战按动作双手握同一斧柄,后段抵抗气浪时右手保留战斧、左手空着护脸。角色B:唯一敏捷的成年男性面具刺客,身形比A轻巧修长,深酒红包头布与围领、黑红贴身战斗布料、银灰镶边的黑钢胸甲和分片肩甲、深色护腿与靴;封闭尖棱钢面具遮住整张脸,窄眼缝透出暗红光,下半面有纵向金属栅纹。双前臂固定刃爪护具,狭长平行金属刃沿护具向前伸出,刃根与护腕牢固连接,随整条前臂移动,不变成手持长剑,不从指尖长出。面具受击后允许局部碎片脱落;后续身体被黑烟包裹并变成可消散的暗影形态,这是同一个对手的连续变化,不新增另一名刺客。身份锁定:A的同一张脸、短黑发、体型、肩钉、胸甲、红披风与唯一战斧贯穿所有远近景,表情随受力和恐惧变化但不换脸、不变老、不真人化;B的红黑衣甲、刃爪与影化阶段有明确因果,不能与A交换身体、装备或披风。0.00–1.30秒:第一帧就是森林交锋,短促极低广角从B的靴与小腿旁望见前方A,立刻贴近双方武器。B以前臂刃爪向A上身斜压进攻,A双手举起同一战斧挡住,切到金属近景,狭长爪刃明确抵住宽厚斧刃,真实接触点才喷出短金色火星;两件武器承压、震颤并分开,手腕和肩部随冲击回弹,不能先出火星再接触。1.30–2.50秒:切侧面中全景,A借第一次碰撞分开的空间转动腰肩,把长斧横扫向B上身;B迅速折髋屈膝,头颈和背部压到斧刃轨迹下方,沿A身侧滑步穿过。宽斧从B头顶和上背上方掠过,明确没有命中;A红披风被转身带起,B红黑布料向反方向滞后,镜头快速横跟,保留武器与俯身躲避的空间。2.50–4.20秒:B从低姿态蹬地腾起,收膝并翻越A的侧后方,镜头从低位仰跟切到稍高的侧后角度,清楚看见B在空中转体越过A肩线;A仍在地面,顺着对手路线转身。B经过A背侧时伸出装有金属刃爪的前臂,爪刃真实刮击A后侧肩背钢甲,接触位置产生一次紧凑金色火星,A肩背被撞得前偏,钢甲留下一道浅擦痕。B尚未落地,动作继续衔接反击,不插入悬空摆姿势或重复起跳。4.20–5.50秒:保持能看见两人的侧向中全景,A双靴仍支撑在地面,双手握住同一斧柄,随转身把战斧的金属前端向前上方顶撞到B面罩下缘。金属真正接触后才有火星和小片面罩脱落,B被这次撞击改变空中轨迹,向镜头方向后翻坠下,落入前景草地并翻滚一次;A留在后方持斧站稳。明确是同一把战斧完成顶击,不改成踢腿、挥拳或无接触弹飞;不展示血液或伤口。5.50–7.50秒:低位镜头越过前景翻落的B看A踏近,A把战斧收向身侧准备追击,披风从近处扫过镜头形成短暂遮挡。摄影机随他的转身横移,重新露出近旁B;B的红黑甲衣轮廓被黑色烟带包裹,头肩边缘开始裂成细长暗影,眼缝仍有微弱暗红光,刃爪仍可辨认。B在近距离侧转面对A,A追着他的真实位置调整斧线,不朝空处挥舞。7.50–11.50秒:连续快速侧后跟拍,A把同一长斧横扫过近旁暗影躯干,金属斧头先穿过已经烟化的轮廓,黑影才沿斧头经过的方向被扯开;不把这一击表现成砍穿普通实体后对手毫无反应。A紧接转肩完成余势,红披风大幅卷起掠过画面上方,镜头随斧头和身体转向移到另一侧。被斧势撕散的黑色人形逐段化为卷曲烟带,残余红黑衣甲轮廓消退,一件银黑色刃爪护具从烟带中脱离,真实坠入前景草丛,落地后保持原处;烟中没有流血断臂。A结束扫击,战斧垂低,抬眼追随向上逃散的黑烟,动作始终连贯。11.50–13.70秒:黑烟尚未完全散尽,地面附近先亮起小团青蓝幽光,随后多股独立的cyan spectral wisps从A周围升起。每股幽焰具有短暂可辨的幽灵面孔或空洞面部轮廓与细长渐隐尾部,半透明、体积发光,前后距离不同;几股近掠镜头,另几股沿树干之间上升。镜头拉成A背后的宽景,他仍在原空地中央持斧,转头和上身追看两侧幽焰,披风受逐渐增强的气流摆动,不静止等待。青光照亮钢甲边缘与草叶,背景暖色日光逐步被压低。13.70–15.20秒:摄影机随幽焰上仰并稍后退,多股青蓝幽焰在树冠之间汇成巨大的水平旋转光环,长而立体的发光尾带绕环流动,环内向前方空地垂下一束集中的青白能量流。A位于下方,抬头看旋涡,周围树枝、落叶与草被持续气流牵动;环的运动清楚来自此前升起的幽焰,不凭空换成独立传送门或文字法阵。15.20–17.40秒:下降光流在A前方两棵粗树之间凝成唯一巨大的兽颅状幽魂脸,远大于A全身;青白明亮眼窝、深黑面部空腔、宽阔张开的口与长而不规则的尖牙清楚可读,外缘由青焰、黑烟与扭曲根枝般的暗色轮廓包裹,没有完整落地四足身体。先宽景建立A与巨脸的距离,再快速推向张大的幽魂口部,近景黑色树枝和升起的碎石掠过形成纵深。碎石先离开地面,随后旋转悬浮;巨脸朝A方向张口,强光在口内集中,不能把它变成A自己释放的护盾。17.40–19.20秒:切A侧前三分之二近景,来自巨脸方向的强风先撞上他,头发、赤红披风和尘屑被吹向身后。他压低肩膀,面部紧绷,举起同一战斧挡在身体前方,双脚承受风压,护甲与肌肉都显示负荷。摄影机贴着上身横向追近,青白光带从他前方掠向后方,背景被高速气流拉出方向性模糊,但同一张脸、双手和斧柄保持可辨;这里是抵抗迎面的力量,没有向巨脸砍出命中一击。19.20–20.90秒:切陡峭高空俯视极宽景,巨脸在空地一端,A在另一端显得很小,两者之间保留实际林地距离。青白冲击从巨脸张开的口中涌出,沿空地正面推向A,草叶、尘土和悬浮碎石随同一方向卷走;光流扫过树干和地面,轮廓由层层体积雾与高速粒子组成,不只用整屏纯白闪光代替。镜头快速掠过冲击路径,再衔接A背后的位置。20.90–22.50秒:A背后越肩宽景,红披风和尖钉肩甲构成近景,前方巨大张口幽魂脸充满背景。A抬斧迎着冲击,斧头仍与手中长柄连接;碎石和光流从前方逼近,风压把披风持续拉向远离巨脸的方向。他不制造新的能量盾,不把战斧换成盾牌。22.50–25.70秒:连续迫近到侧脸与肩胸的中近景,气浪越来越强,A弯身抵抗,右手始终握住战斧,空着的左前臂抬到脸前,左手张开、五指自然分开遮挡迎面强光。甲片、手指、短黑发和紧绷的眼神在青白扫光间清楚显露,脸没有换成真人皮肤;气流持续推压身体,披风一直朝后拉伸,微小石屑擦身而过。镜头产生与冲击同步的短促震动和重新构图,不用长时间白屏隐藏动作。25.70–29.20秒:切侧面全身宽景,明确显示冲击已把A双靴抬离地面,他被来自巨脸的气浪托起并向后推离力量源;膝腿因失去支撑屈起,上身后倾,红披风沿来风的下游方向拉成长条,右手仍把同一把战斧伸在朝向来袭力量的一侧。摄影机并行跟随这次被动位移,地面与树干从背景掠过,碎石、叶片与青白光带持续流动。先风压失衡再离地,不变成主动跳跃、跑步冲锋、倒着跑或脚不离地的滑行;空中身体、膝踝与披风始终有微小受力变化,不是静止角色平移。这里不落地、不追加斧击、不让巨脸突然被击败。29.20–30.00秒:硬切A略低角度的脸与上胸紧近景,同一短黑发、宽下颌、浓眉、肩甲和胸甲保持,强光暂时变为较暗的冷青侧光,后方仅留极弱暖色反光;他抬眼看向上方,嘴微张,神情从抵抗转为震惊,保持无语言的短促喘息。精确30.00秒结束在这个仍有呼吸和光影变化的活画面,不补出落地、反杀、胜利姿势或新的敌人,无fade、freeze、title或end card。节奏与连续性:前11.50秒交锋保持快速、连续的正常动作,碰撞有短促清晰强调但不插入额外长段ultra slow motion;幽焰汇聚阶段保留壮观的抬镜与尺度递进,后段气浪持续增强,人物抵抗、失去支撑、被掀起构成一个连续事件,不做全片慢放。严格保留初次兵刃接触、俯身躲斧、B空翻绕后刃击肩甲、A用战斧顶撞面罩、B坠地、影化被扫散、多个幽焰汇成一张巨脸、巨脸释放冲击、A护脸并被抬离地面、惊愕近景的先后关系。战斧只有一把且全程完整,不复制、不脱离、不突然消失;B脱落的面罩与刃爪护具留在林地,不重新长回成完整实体刺客。影烟是B的消散过程,幽焰是多个能量形体,A绝不分身;所有残影与方向motion blur均不成为额外肢体。树林被扰动、草地踩痕、肩甲擦痕、落地护具和散落碎片持续存在;黑烟和青焰可以遮挡但不改变人物身份或空间。严格禁止背景音乐:全片任何时段均不得生成背景音乐、电影配乐、音乐音轨、旋律、节奏性打击乐、合唱、歌曲、音乐性持续音或音调性氛围铺底。仅允许与画面同步且物理上属于场景的画内声(diegetic audio):森林风与叶片摩擦、钢靴踩草和泥土、披风与布料甩动、重甲摩擦、刃爪与斧刃的金属碰撞和刮擦、面罩被顶击的短促金属碎裂、身体落草翻滚、护具砸地、战士短促无语言发力与喘息、黑烟掠空、青焰聚拢的非旋律空气撕裂与喷流、巨脸口部发出的非语言粗哑咆哮、冲击风暴、碎石互撞与树枝颤动。魔法声必须由可见幽焰、巨脸和气浪直接产生并同步变化,不能成为持续音乐底床。无对白、无旁白、无可懂喊词、无歌曲、无字幕;不得用脉冲声、管弦乐重击、旋律化音效设计或节奏性音效填补没有音乐的空缺,不把脚步、撞击或机械声编排成鼓点。出现任何背景音乐或配乐即判定为不合格。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 无血液飞溅、伤口特写或血腥肢解;无新增文字、徽章图案、logo、字幕、界面、播放进度条、播放器按钮或watermark。
中文译文
不是真人、摄影人类、cosplay、普通gameplay、2D动画或赛璐璐;角色与环境统一使用同一套AAA游戏CG美学。所有人物近景、影身、幽魂和魔法巨脸均使用统一的高级预渲染CG质感;魔法具有体积、内部层次、遮挡和环境照明,不使用平面漫画贴图。环境:同一片古老秋日森林空地,粗壮深色树干、交错树根、湿润深绿草地、苔藓、低矮草花、零散黑灰岩石与粉红、暗红、赭色树冠;开场温暖日光从树冠间透下,远处森林有金白雾光,近景树干与草叶产生强parallax。后半段青蓝魔法逐渐压过日光,把原地染成深青、冷蓝与黑色,树木和空地位置保持连续,不切换到另一处夜间场景。角色A:唯一赤红披风重甲战士,明确成年男性,约三十多岁,高大厚实、肩背宽阔,浅肤色,短黑发向上后方梳成清晰发束,宽下颌、浓黑眉、深陷眼窝、无胡须,脸部保持数字雕刻的硬朗游戏角色结构。穿黑枪灰重型胸甲、银钢边缘与几何胸前甲片、两侧厚重圆弧肩甲和粗短金属尖钉、深色臂甲、护腕、分片腰甲、厚护腿与钢靴;肩甲下部分上臂自然裸露。唯一长赤红披风固定在肩背,披风根部始终连接,尾部随身体转动、风压和惯性滞后。只持一把长柄重型战斧:深色缠握斧柄,完整银钢斧头,宽阔弧形主刃与较小反侧钩刃形成不对称轮廓,刃面带刻痕和磨损;整片金属斧头牢固连接同一根斧柄,长度、结构与大小全片不变,无盾牌、无剑、无备用武器。近战按动作双手握同一斧柄,后段抵抗气浪时右手保留战斧、左手空着护脸。角色B:唯一敏捷的成年男性面具刺客,身形比A轻巧修长,深酒红包头布与围领、黑红贴身战斗布料、银灰镶边的黑钢胸甲和分片肩甲、深色护腿与靴;封闭尖棱钢面具遮住整张脸,窄眼缝透出暗红光,下半面有纵向金属栅纹。双前臂固定刃爪护具,狭长平行金属刃沿护具向前伸出,刃根与护腕牢固连接,随整条前臂移动,不变成手持长剑,不从指尖长出。面具受击后允许局部碎片脱落;后续身体被黑烟包裹并变成可消散的暗影形态,这是同一个对手的连续变化,不新增另一名刺客。身份锁定:A的同一张脸、短黑发、体型、肩钉、胸甲、红披风与唯一战斧贯穿所有远近景,表情随受力和恐惧变化但不换脸、不变老、不真人化;B的红黑衣甲、刃爪与影化阶段有明确因果,不能与A交换身体、装备或披风。0.00–1.30秒:第一帧就是森林交锋,短促极低广角从B的靴与小腿旁望见前方A,立刻贴近双方武器。B以前臂刃爪向A上身斜压进攻,A双手举起同一战斧挡住,切到金属近景,狭长爪刃明确抵住宽厚斧刃,真实接触点才喷出短金色火星;两件武器承压、震颤并分开,手腕和肩部随冲击回弹,不能先出火星再接触。1.30–2.50秒:切侧面中全景,A借第一次碰撞分开的空间转动腰肩,把长斧横扫向B上身;B迅速折髋屈膝,头颈和背部压到斧刃轨迹下方,沿A身侧滑步穿过。宽斧从B头顶和上背上方掠过,明确没有命中;A红披风被转身带起,B红黑布料向反方向滞后,镜头快速横跟,保留武器与俯身躲避的空间。2.50–4.20秒:B从低姿态蹬地腾起,收膝并翻越A的侧后方,镜头从低位仰跟切到稍高的侧后角度,清楚看见B在空中转体越过A肩线;A仍在地面,顺着对手路线转身。B经过A背侧时伸出装有金属刃爪的前臂,爪刃真实刮击A后侧肩背钢甲,接触位置产生一次紧凑金色火星,A肩背被撞得前偏,钢甲留下一道浅擦痕。B尚未落地,动作继续衔接反击,不插入悬空摆姿势或重复起跳。4.20–5.50秒:保持能看见两人的侧向中全景,A双靴仍支撑在地面,双手握住同一斧柄,随转身把战斧的金属前端向前上方顶撞到B面罩下缘。金属真正接触后才有火星和小片面罩脱落,B被这次撞击改变空中轨迹,向镜头方向后翻坠下,落入前景草地并翻滚一次;A留在后方持斧站稳。明确是同一把战斧完成顶击,不改成踢腿、挥拳或无接触弹飞;不展示血液或伤口。5.50–7.50秒:低位镜头越过前景翻落的B看A踏近,A把战斧收向身侧准备追击,披风从近处扫过镜头形成短暂遮挡。摄影机随他的转身横移,重新露出近旁B;B的红黑甲衣轮廓被黑色烟带包裹,头肩边缘开始裂成细长暗影,眼缝仍有微弱暗红光,刃爪仍可辨认。B在近距离侧转面对A,A追着他的真实位置调整斧线,不朝空处挥舞。7.50–11.50秒:连续快速侧后跟拍,A把同一长斧横扫过近旁暗影躯干,金属斧头先穿过已经烟化的轮廓,黑影才沿斧头经过的方向被扯开;不把这一击表现成砍穿普通实体后对手毫无反应。A紧接转肩完成余势,红披风大幅卷起掠过画面上方,镜头随斧头和身体转向移到另一侧。被斧势撕散的黑色人形逐段化为卷曲烟带,残余红黑衣甲轮廓消退,一件银黑色刃爪护具从烟带中脱离,真实坠入前景草丛,落地后保持原处;烟中没有流血断臂。A结束扫击,战斧垂低,抬眼追随向上逃散的黑烟,动作始终连贯。11.50–13.70秒:黑烟尚未完全散尽,地面附近先亮起小团青蓝幽光,随后多股独立的cyan spectral wisps从A周围升起。每股幽焰具有短暂可辨的幽灵面孔或空洞面部轮廓与细长渐隐尾部,半透明、体积发光,前后距离不同;几股近掠镜头,另几股沿树干之间上升。镜头拉成A背后的宽景,他仍在原空地中央持斧,转头和上身追看两侧幽焰,披风受逐渐增强的气流摆动,不静止等待。青光照亮钢甲边缘与草叶,背景暖色日光逐步被压低。13.70–15.20秒:摄影机随幽焰上仰并稍后退,多股青蓝幽焰在树冠之间汇成巨大的水平旋转光环,长而立体的发光尾带绕环流动,环内向前方空地垂下一束集中的青白能量流。A位于下方,抬头看旋涡,周围树枝、落叶与草被持续气流牵动;环的运动清楚来自此前升起的幽焰,不凭空换成独立传送门或文字法阵。15.20–17.40秒:下降光流在A前方两棵粗树之间凝成唯一巨大的兽颅状幽魂脸,远大于A全身;青白明亮眼窝、深黑面部空腔、宽阔张开的口与长而不规则的尖牙清楚可读,外缘由青焰、黑烟与扭曲根枝般的暗色轮廓包裹,没有完整落地四足身体。先宽景建立A与巨脸的距离,再快速推向张大的幽魂口部,近景黑色树枝和升起的碎石掠过形成纵深。碎石先离开地面,随后旋转悬浮;巨脸朝A方向张口,强光在口内集中,不能把它变成A自己释放的护盾。17.40–19.20秒:切A侧前三分之二近景,来自巨脸方向的强风先撞上他,头发、赤红披风和尘屑被吹向身后。他压低肩膀,面部紧绷,举起同一战斧挡在身体前方,双脚承受风压,护甲与肌肉都显示负荷。摄影机贴着上身横向追近,青白光带从他前方掠向后方,背景被高速气流拉出方向性模糊,但同一张脸、双手和斧柄保持可辨;这里是抵抗迎面的力量,没有向巨脸砍出命中一击。19.20–20.90秒:切陡峭高空俯视极宽景,巨脸在空地一端,A在另一端显得很小,两者之间保留实际林地距离。青白冲击从巨脸张开的口中涌出,沿空地正面推向A,草叶、尘土和悬浮碎石随同一方向卷走;光流扫过树干和地面,轮廓由层层体积雾与高速粒子组成,不只用整屏纯白闪光代替。镜头快速掠过冲击路径,再衔接A背后的位置。20.90–22.50秒:A背后越肩宽景,红披风和尖钉肩甲构成近景,前方巨大张口幽魂脸充满背景。A抬斧迎着冲击,斧头仍与手中长柄连接;碎石和光流从前方逼近,风压把披风持续拉向远离巨脸的方向。他不制造新的能量盾,不把战斧换成盾牌。22.50–25.70秒:连续迫近到侧脸与肩胸的中近景,气浪越来越强,A弯身抵抗,右手始终握住战斧,空着的左前臂抬到脸前,左手张开、五指自然分开遮挡迎面强光。甲片、手指、短黑发和紧绷的眼神在青白扫光间清楚显露,脸没有换成真人皮肤;气流持续推压身体,披风一直朝后拉伸,微小石屑擦身而过。镜头产生与冲击同步的短促震动和重新构图,不用长时间白屏隐藏动作。25.70–29.20秒:切侧面全身宽景,明确显示冲击已把A双靴抬离地面,他被来自巨脸的气浪托起并向后推离力量源;膝腿因失去支撑屈起,上身后倾,红披风沿来风的下游方向拉成长条,右手仍把同一把战斧伸在朝向来袭力量的一侧。摄影机并行跟随这次被动位移,地面与树干从背景掠过,碎石、叶片与青白光带持续流动。先风压失衡再离地,不变成主动跳跃、跑步冲锋、倒着跑或脚不离地的滑行;空中身体、膝踝与披风始终有微小受力变化,不是静止角色平移。这里不落地、不追加斧击、不让巨脸突然被击败。29.20–30.00秒:硬切A略低角度的脸与上胸紧近景,同一短黑发、宽下颌、浓眉、肩甲和胸甲保持,强光暂时变为较暗的冷青侧光,后方仅留极弱暖色反光;他抬眼看向上方,嘴微张,神情从抵抗转为震惊,保持无语言的短促喘息。精确30.00秒结束在这个仍有呼吸和光影变化的活画面,不补出落地、反杀、胜利姿势或新的敌人,无fade、freeze、title或end card。节奏与连续性:前11.50秒交锋保持快速、连续的正常动作,碰撞有短促清晰强调但不插入额外长段ultra slow motion;幽焰汇聚阶段保留壮观的抬镜与尺度递进,后段气浪持续增强,人物抵抗、失去支撑、被掀起构成一个连续事件,不做全片慢放。严格保留初次兵刃接触、俯身躲斧、B空翻绕后刃击肩甲、A用战斧顶撞面罩、B坠地、影化被扫散、多个幽焰汇成一张巨脸、巨脸释放冲击、A护脸并被抬离地面、惊愕近景的先后关系。战斧只有一把且全程完整,不复制、不脱离、不突然消失;B脱落的面罩与刃爪护具留在林地,不重新长回成完整实体刺客。影烟是B的消散过程,幽焰是多个能量形体,A绝不分身;所有残影与方向motion blur均不成为额外肢体。树林被扰动、草地踩痕、肩甲擦痕、落地护具和散落碎片持续存在;黑烟和青焰可以遮挡但不改变人物身份或空间。严格禁止背景音乐:全片任何时段均不得生成背景音乐、电影配乐、音乐音轨、旋律、节奏性打击乐、合唱、歌曲、音乐性持续音或音调性氛围铺底。仅允许与画面同步且物理上属于场景的画内声(diegetic audio):森林风与叶片摩擦、钢靴踩草和泥土、披风与布料甩动、重甲摩擦、刃爪与斧刃的金属碰撞和刮擦、面罩被顶击的短促金属碎裂、身体落草翻滚、护具砸地、战士短促无语言发力与喘息、黑烟掠空、青焰聚拢的非旋律空气撕裂与喷流、巨脸口部发出的非语言粗哑咆哮、冲击风暴、碎石互撞与树枝颤动。魔法声必须由可见幽焰、巨脸和气浪直接产生并同步变化,不能成为持续音乐底床。无对白、无旁白、无可懂喊词、无歌曲、无字幕;不得用脉冲声、管弦乐重击、旋律化音效设计或节奏性音效填补没有音乐的空缺,不把脚步、撞击或机械声编排成鼓点。出现任何背景音乐或配乐即判定为不合格。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 无血液飞溅、伤口特写或血腥肢解;无新增文字、徽章图案、logo、字幕、界面、播放进度条、播放器按钮或watermark。
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原文由 @MadMax_Series 发布在 X:查看原推文。 本页逐字保留原文并提供机器翻译的中文解读;版权归原作者所有。
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